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cultura maker na educação

Como aplicar a cultura maker na educação?

  • Práticas Pedagógicas

A principal ideia da utilização da cultura maker na educação é de que todos nós podemos criar, construir e reparar objetos com as nossas próprias mãos. O crescimento dessa cultura cada vez mais disseminada nas escolas do mundo dá-se pela necessidade dos educadores de se assegurarem de que estão preparando e formando seus alunos para serem cidadãos do mundo, com a capacidade e a segurança suficientes para os desafios que encontrarão em frente.   

Cultura maker e os pilares da educação

A cultura maker se integra ao incentivo e estímulo à interatividade baseados nos 4 pilares da educação que fundamentam a BNCC:

  • Aprender a conhecer

Ao fazer as atividades maker, o aluno tem uma visão mais concreta, entendendo a razão e a utilidade daquele aprendizado, fazendo com que se torne mais prazeroso.

  • Aprender a fazer

O aluno tem a oportunidade de pôr a teoria em prática, administrando autoconfiança, liderança e técnicas de trabalho.

  • Aprender a conviver

Ao criar e participar das atividades, o aluno utiliza a colaboração e o respeito às opiniões e diferenças.

  • Aprender a ser

O aluno desenvolve a ética, a autonomia, pensamento crítico e exercita o seu potencial.

Como funciona a atividade maker na prática?

Imaginem os alunos trabalhando em um espaço com ferramentas, materiais diversos, recicláveis, para fabricar maquetes, robôs, brinquedos, e aliando as artes às ciências.

Podemos citar como exemplo Débora Garofalo, professora que desenvolve trabalhos de robótica com sucata, que trabalha conscientização sobre o descarte do lixo reciclável e eletrônico com suas turmas transformando-o em material para a prática de robótica em sala de aula.

Para se criar um espaço maker na escola é simples, pode ser adaptado com uma coleção de materiais em uma sala de aula ou até mesmo em uma caixa que pode ser levada para diferentes lugares da escola.

Aprendizado centrado no aluno

As adaptações físicas da escola, como podemos ver, não são complexas, no entanto, para se criar esta cultura é imprescindível uma mudança não só física, mas sobretudo na pedagogia das salas de aula: o foco na direção do professor é sucedido pela introdução no aprendizado centrado no aluno.

O movimento maker é considerado um grande aliado do aprendizado, pois torna o ambiente escolar um espaço de prática, experimentação e desenvolvimento intelectual; a escola torna-se um local colaborativo, possibilitando uma maior interação entre professores e alunos no processo de ensino-aprendizagem, característico à proposta das metodologias ativas.

Processo x resultado

É importante reforçar que a cultura maker educacional prioriza o processo e não o resultado em si. A colaboração e experimentação sobre a aquisição de habilidades socioemocionais valem muito mais do que resultados de questões relacionadas a conteúdos. Não se trata de todos fazerem um projeto perfeito, por exemplo, mas sim de criar, de experimentar um projeto com o qual a equipe, em cooperação, aprenda com os erros e acertos.

Autonomia e as habilidades do século XXI

Muitas habilidades e metodologias ativas podem ser trabalhadas e desenvolvidas por meio de atividades maker nas escolas. O aluno é o grande protagonista e o professor atua como um instrutor e mediador, propondo atividades desafiadoras e estimulantes que guiam esses alunos a solucionarem problemas sozinhos, consequentemente desenvolvendo a autonomia.

Nesse processo, os professores têm em mãos ferramentas fundamentais para impulsionar as habilidades do século XXI como empatia, liderança, trabalho em equipe, resolução de conflitos, inteligência emocional, entre outras. Conceitos de criatividade, colaboração, cooperação e comunicação entre os alunos também são fundamentalmente trabalhadas nesse processo.

Alunos solucionam problemas

A cultura maker deve ser estimulada desde a Educação Infantil progredindo até o Ensino Médio. É fundamental que as crianças saiam da sala de aula sentindo-se solucionadoras de problemas, descobridoras e criativas.

Não sabemos o tipo de tecnologia que esses alunos usarão no futuro, não sabemos que tipos de problemas serão enfrentados no futuro, então não se trata do fazer por fazer, ou ensinar habilidades de engenharia apenas para mostrar ou apresentar. Esses alunos precisam aprender a questionar, precisam aprender a explorar, colaborar e utilizar processos de design thinking, por exemplo.

As atividades são atraentes para os alunos

A verdade é que as crianças e adolescentes se sentem muito atraídos pela cultura maker. Este público já é nativo digital, eles não conhecem o mundo sem tecnologia, e como esta cultura está bastante relacionada a Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM), todas as ferramentas utilizadas como internet, tecnologias 3D, smartphones etc. juntos com as atividades propostas, estimulam o interesse desses alunos.

Assim, ao mesmo tempo em que a interdisciplinaridade é desenvolvida, os alunos têm a oportunidade de colocar em prática conhecimentos que antes ficariam apenas na teoria.

A valorização da cultura maker tem grandes vantagens no processo de ensino-aprendizagem. Uma é a abdicação de práticas mais tradicionais que tornam a educação maçante e muitas vezes entediantes para os alunos, quando deveriam ser especialmente estimulantes.

Outra vantagem é uma excelente oportunidade de despertar nos alunos, habilidades e interesses essenciais não só ao âmbito profissional, como também pessoal, como resiliência, liderança, adaptabilidade, decisões éticas e técnica para lidar com tecnologia. Se uma criança ou adolescente visita uma escola e percebe que poderá aproveitar todas essas ferramentas em seu processo de aprendizagem, ela fica muito mais à vontade e inclinada a querer fazer parte de tudo isso.

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