Gamificação nas Escolas: estratégias para fomentar a autonomia
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Carol Christino
Carol Christino

Carol Christino

Edify Mentor, Licenciada em História pela UFPel, ESL Teacher há 15 anos, curiosa e criativa, apaixonada pela educação.

Carol Christino

Gamificação nas Escolas: estratégias para fomentar a autonomia

Como uma criança nascida nos anos 80, eu vivi o surgimento dos jogos de videogame e computador. Mas antes mesmo dessa revolução tecnológica chegar ao mundo dos games, já me encantavam os jogos de todas as espécies. Durante a infância e adolescência, os jogos de tabuleiro, cartas e até mesmo os mais simples, que demandavam apenas papel e caneta, como o popular “stop”, entretinham minhas tardes chuvosas com as amigas ou os primos. Esse foi o primeiro passo para o meu mergulho no universo da gamificação.

Ao me tornar professora, sempre busquei incorporar esses elementos nas minhas aulas, pois eles as tornavam mais divertidas, dinâmicas e promoviam o engajamento dos alunos.  Mas foi apenas quando me deparei com uma turma com extrema dificuldade de engajamento que eu decidi usar a gamificação, transformando a sala de aula inteira em um grande jogo.

Era um grupo de adolescentes entre seus 14 e 16 anos, com um nível de inglês já bastante elevado. Eles eram amigos e colegas de escola e o grupo tinha algumas lideranças negativas. Eles se negavam a utilizar o inglês em aula e interagiam entre eles usando português. Quando interagiam comigo, o primeiro ímpeto era responder em sua língua mãe, e quando eu sinalizava que eles deveriam usar a língua que estavam aprendendo eu podia notar que todos tinham nível linguístico para dizer exatamente o que estavam tentando expressar em inglês.

Essas aulas me deixavam extremamente frustrada e eu sempre desabafava na sala dos professores. Um dia uma colega viu o meu drama e em silêncio, com uma expressão solene em seu rosto, retirou um papel de seu armário e colocou na minha frente sobre a mesa. Em letras maiores, no topo estava escrito: “Welcome to THE GAME”. Essa colega genial acabou por ser minha parceira em muitas aventuras ao longo de nossa trajetória na escola. A Karen Shmidt é, assim como eu, uma apaixonada por gameficação. Eu diria talvez até mais do que eu, e em especial aficcionada por um tipo de jogo específico: o RPG

A sigla quer dizer Role Playing Game, ou jogo de interpretar papéis, e ele consiste nisso mesmo: interpretar papéis dentro de um tempo-espaço específicos, com a mediação de um mestre, que guia a narrativa. Existem vários tipos de RPG, alguns utilizam livros, outros, cartas, tabuleiros, e mais recentemente vídeo games e jogos de computador. Até mesmo dentro das redes sociais existem jogos de RPG, e alguns são bem populares.

Mas como isso se aplica à gamificação na sala de aula? Com um pouco de criatividade, o céu é o limite! Vou contar um pouco da minha experiência aqui, mas antes preciso contextualizar a gamificação de uma perspectiva mais teórica. 

O jogo como fenômeno cultural

Como o historiador e linguista holandês Johan Huizinga bem pontuou em seu livro Homo Ludens, o jogo é um elemento anterior à própria cultura. Podemos notá-lo presente nas brincadeiras infantis e até mesmo entre os animais, com uma finalidade em si mesmo. Ele apenas faz sentido quando é uma atividade voluntária, e ocorre dentro de um tempo-espaço específico.

O jogo cria e é ordem no caos da vida. Dentro dele se estabelecem uma série de regras que devem ser cumpridas sob pena de se perder em sua essência. De acordo com Huizinga, o jogo é uma função significante pois tem em si mesmo a própria finalidade, assim encerrando um elemento não material. Alguém joga pelo simples fato de querer e por querer, se compromete com as regras que serão essenciais para a diversão. Por conta de sua função significante, Huizinga aproxima o jogo do sagrado. Ele pontua que é dos fenômenos culturais que mais se aproxima do ritual e embora seja executado dentro de um tempo-espaço específicos, seus efeitos continuam a agir, sendo projetados no mundo e no grupo, garantindo harmonia e uma influência benéfica mais perenes que o próprio jogo.

Gameful Learning – aprender é uma grande aventura

Em busca de algo que fundamentasse a minha prática, me deparei com um curso da Universidade de Michigan na plataforma edX, idealizado pelo Professor Barry Fishmann e pela Professora Rachel Niemer. O curso aborda de forma inovadora o uso da gamificação em sala de aula, principalmente porque se baseia não apenas em trazer jogos para as aulas, conforme viemos fazendo já há bastante tempo, mas sim em transformar a escola inteira em um grande jogo.  Assim, passa a traçar uma série de semelhanças entre a educação de nossos sonhos e os bons jogos.

Eles utilizam materiais bibliográficos muito relevantes, que vão desde a teoria dos jogos até a psicologia por trás da motivação humana. Aqui vou abordar alguns desses teóricos, fazendo paralelos com a prática educativa.

Devo começar mencionando a máxima de James Paul Gee, em seu brilhante trabalho “What videogames have to teach us about learning and literacy”: bons videogames são máquinas de aprender. Essa frase se baseia no fato de que, para ter sucesso, um jogo de videogame precisa ser jogado por um grande número de pessoas, e, para que chegue a tanto, ele precisa ser facilmente dominado por muitos. Portanto, há alguns princípios dos jogos que podemos considerar na educação:

Objetivos de aprendizagem claros

Quando começamos a jogar sabemos o que é esperado de nós para que vençamos o jogo. Isso nem sempre é verdadeiro quando falamos de aprendizagem. Muitas vezes nós professores sabemos quais são nossos objetivos, mas isso de forma geral não é claro nem tangível para nossos alunos. Lembro aqui que passar no teste, vestibular ou “vai ser bom para você no futuro” não são objetivos palpáveis para os nossos estudantes. O que você vai poder fazer de verdade com o conhecimento que adquire hoje aqui? Essa é sempre uma pergunta que faço aos meus alunos quando terminamos uma aula. E nunca me contento com respostas baseadas em gramática, do tipo “conjugar verbos no passado”. Quero sempre uma implicação prática na vida deles, assim como “falar sobre o que aconteceu nas férias” ou “contar histórias”.

Identificação com o personagem

Quando jogamos videogames, criamos uma identidade tripartida que é composta por quem somos, quem é o personagem, e um ser que é o híbrido, o nosso eu mais o eu do personagem. Quem nunca falou “morri” ao perder uma das vidas no jogo? Isso ocorre porque nos identificamos de modo tão profundo com o personagem, que sentimos que o desapontamos ao perder uma das vidas. Se pudermos transpor essa identificação para a gamificação na educação, podemos ter alunos identificando-se com o pensamento científico, por exemplo, ao interpretar papéis de grandes cientistas. Em uma de minhas salas de história, tive alunos criando peças que se passavam no Quilombo dos Palmares. Eles precisaram estudar a fundo as leis e costumes que eram praticadas lá para conferir verossimilhança aos personagens e às próprias narrativas.

Avaliação formativa

Videogames nos trazem um tipo de avaliação que também ensina. Quando erramos sabemos porque erramos e que área devemos desenvolver mais. Além disso, é uma avaliação que ocorre ao longo do processo, e não precisamos parar o jogo para fazer uma prova sobre ele. Passar de fase ou concluir o jogo já são suficientes para que entendamos que conseguimos avançar naquele tópico. Isso não ocorre na escola posto que muitas vezes deixamos de fazer o que somos designados a fazer, educar, apenas para testar, e às vezes até apenas para preparar nossos alunos para os testes.

Motivação Intrínseca e Extrínseca

Quando vemos nossos alunos discutindo a final da Champions League ou o último hit da Anitta, bem que gostaríamos que tivessem o mesmo entusiasmo para discutir questões pertinentes ao conteúdo. Porém de acordo com Ryan e Deci, dois pesquisadores da psicologia do aprendizado e criadores da Teoria da Autodeterminação, embora a motivação intrínseca seja responsável pela maior parte da produção de conhecimento que ocorre na vida de um ser humano, não é possível precisar cientificamente por que ela ocorre. Pesquisas coordenadas por eles ao redor do mundo apontam para o fato de que ela inclusive tende a decair ao longo dos anos escolares.

Isso não quer dizer que a motivação extrínseca não possa atingir níveis bastante autônomos com a influência de uma série de fatores. Eles chegam a dividir a motivação extrínseca em até quatro níveis diferentes na Taxonomia da Motivação da Teoria da Autodeterminação, sendo que os últimos níveis atingem graus de autonomia bem próximos da motivação intrínseca. Um bom exemplo é quando fazemos algo que não nos traz um prazer em si, mas seguimos fazendo pois sabemos que será bom para nós, o que para algumas pessoas pode ser o exercício físico ou a alimentação saudável.

Suporte à autonomia

A autonomia é central no design de jogos e no conceito de gamificação na sala de aula. As possibilidades de escolha existentes nos jogos também estão intrinsecamente conectadas à motivação dos jogadores. Desde a escolha do personagem até seguir um caminho ou outro, abrir uma porta ou outra, temos chances de exercer a autonomia. Claro que, para que tenhamos esse suporte à autonomia na educação, precisamos curar as escolhas e aos poucos promover maior ingerência de nossos alunos, assim alcançando níveis de instrução mais personalizados. 

Senso de pertencimento

No caso de jogos online, muitos contam com a colaboração entre jogadores e não é raro vermos inclusive alunos que aprenderam algum nível de língua para poder se comunicar com jogadores de outras nacionalidades. Esse tipo de jogo fomenta o senso de pertencimento a um grupo e a ideia de excelência em algum conjunto de habilidades com as quais aquele jogador pode contribuir de forma única. Quando transpomos essa ideia para a gamificação da aula, podemos ver os professores como gestores de um grupo de pessoas, que podem e devem organizá-las de forma a obter ambientes educacionais mais frutíferos. Essa questão encontra referência na teoria das Zonas de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, além de reforçar a autoestima dos indivíduos envolvidos no processo. 

Suporte à competência

Terceiro pilar da Teoria da Autodeterminação, juntamente com o suporte à autonomia e ao senso de pertencimento, o suporte à competência está presente nos jogos. Eles são constantemente desafiadores na medida certa. Nem tão fáceis a ponto de o jogador se entediar, nem tão difíceis a ponto de o jogador se frustrar. Muito frequentemente na educação mantemos um nível de dificuldade feito para atingir a todos os alunos de uma determinada série ou ano, mas que em verdade acaba por não atingir nenhum.  

Incentivo à exploração

Quando a falha não é excessivamente punida, os jogadores/alunos tendem a ousar mais. A criatividade é fomentada a partir do momento em que se valoriza pensar e fazer as coisas de modo diferente. É comum ver bons jogadores chegarem ao final de uma fase e retornarem ao seu início em busca de itens extras que possam ter valor mais tarde no jogo. Como a criatividade é uma das habilidades do século XXI, talvez devamos repensar a forma como lidamos com as falhas dos nossos alunos, para assim fomentar a exploração do conhecimento de forma mais autônoma.

Prática e reforço

Por serem ambientes seguros para a falha, os jogos promovem a prática e o reforço de forma acolhedora. Em minha vida como professora e mentora do Edify, percebo que muitos alunos ainda têm medo de expressar suas dúvidas. Isso se deve a uma construção secular do ambiente escolar como um lugar onde errar é feio e ninguém quer se expor dessa forma. Essa visão nos faz inclusive nos afastar do pensamento científico, pois nele temos a prova de que a construção de conhecimento se dá através da tentativa e erro. Muito relacionada com a gamificação, a abordagem por projetos vem para mudar um pouco essa realidade, pois ensina que o erro faz parte e oferece possibilidade de prática também de modo a reforçar o conhecimento adquirido.

Gamifica!

Bom, mas como tudo isso se articula na sala de aula na prática? Não existe uma fórmula, e a grande questão aqui é justamente a possibilidade de se customizar a gamificação para adequar à idade, realidade e momento de cada grupo. Não necessita tecnologia, mas pode envolver o uso dela, principalmente quando consideramos o momento atual. Preparei uma estrutura com passos que podem ser adaptados dependendo das necessidades:

Passo 1 – Encantamento

É o momento de vender a ideia, e aqui a motivação do professor é essencial. Convidar os alunos a embarcar nessa trajetória ao longo do ano ou do semestre, uma jornada mediada pelo professor que terá o papel do “mestre” ao conduzir o jogo e apresentar as situações que vão valer pontos e levar os alunos mais próximos de vencê-lo.

Passo 2 – Regras negociáveis

Aqui temos uma oportunidade para que nossos alunos exerçam a autonomia curada. Como meu objetivo com a gamificação era que meus alunos falassem mais inglês, essa não era uma questão negociável, mas eu permiti que eles decidissem por exemplo se eles teriam chances de usar o português ao longo das aulas e qual seria o código para solicitar o uso dessas chances. 

Passo 3 – Identidade

Gosto de dividir os alunos em equipes e realizar rounds de batalha que ocorrem aula a aula. Aqui o objetivo é alcançar o senso de pertencimento e para isso a relação de identidade é muito importante. Mais ou menos como em uma gincana, os grupos se organizam criando um nome, uma bandeira, uma mascote, um grito de guerra e até uma dança. Quanto maior for o grupo, mais possibilidades de expressão para que cada aluno tenha a chance de contribuir com suas ideias e assim construir essa noção de identidade tripartida.  Aqui também precisamos pensar na ideia de gerir o grupo de modo a termos uma equipe em que os alunos trabalhem bem juntos e possam se incentivar positivamente.

Passo 3 – Recompensas

Recompensas estão no mesmo patamar das punições na taxonomia da Teoria da Autodeterminação, fazendo parte do nível menos autônomo. Porém à medida que fazemos uso delas associadas a um feedback claro, temos uma crescente automação do processo, que associada a uma série de outros fatores, como a relação do indivíduo com o grupo, podem até mesmo fazer com que os alunos sintam um prazer tão grande em estar participando das aulas e em tudo estar correndo de forma brilhante que eles esqueçam da gamificação totalmente. Aqui vamos esculpir o tipo de atitudes que valem pontos ou fazem o grupo perdê-los. É importante deixar claro que essas decisões são pertinentes ao professor, na condição de “Mestre” do jogo, e nos permitem ter uma maleabilidade para lidar com situações que podem surgir ao longo das aulas.

Passo 4 – Colaboração

A colaboração e a construção de atitudes positivas de inclusão e respeito ao próximo devem ser o fator norteador dessa grande aventura. De nada adianta supervalorizarmos a competição entre os grupos ou indivíduos. Eles precisam entender que as suas diferenças são o que os torna mais fortes para que tenhamos um resultado produtivo enquanto turma. A competitividade só é importante quando ajuda a construir o senso de pertencimento e a autoestima de cada um.

Inventário

Muitos jogos contam com uma parte especial onde os jogadores podem guardar itens para uso posterior. Essa é uma metáfora que pode perfeitamente ser transposta para a educação na medida que vamos gradativamente nos apropriando de conceitos mais simples que serão essenciais para a compreensão de outros mais complexos ao longo de nosso aprendizado. Assim, gostaria de deixar aqui algumas referências úteis para vocês guardarem em seus inventários:

Curso “Leading change: Go beyond gamification with gameful learning”:

Ideias para promover a gamificação utilizando plataformas digitais:

Habitica

Class Dojo

Nik’s Learning Technology Blog

Referências Bibliográficas:

HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2005. 

Gee, J. P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 

__________. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2003. 

WALLON, Henri. A evolução psicológica da criança. Lisboa, Portugal: Edições 70, 1995.

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